3 бесплатных, но очень крутых совета по дизайну персонажей

2 Июля 2020 3125 0 Дизайн
Поделиться

Бренд-персонажи - один из классных приемов маркетинга в "оживлении" коммуникации бренда. Но создать запоминающегося персонажа - задачка нелегкая. На просторах блог-платформы Medium, где делятся знаниями люди из технологической и креативной отрасли, мы нашли экспертный материал российского дизайнера и преподавателя Никиты Никитина aka MAD RABBIT. Он на примерах раскладывает, как создать интересного бренд-персонажа. Статья может быть полезна не только дизайнерам, но и маркетологам - чтобы составить грамотное техзадание на разработку подобного персонажа. 

Причин почему иллюстрация с персонажами может выглядеть «не очень» настолько много, что я уже почти 2 года пишу об этом в своем блоге и преподаю на курсе. Однако по моему скромному опыту преподавания все так или иначе упирается в 3 причины, о которых я расскажу ниже.

1. Делайте персонажа выразительным

Почему одни персонажи кажутся нам привлекательными, а другие унылыми? Откровенно говоря, этот вопрос настолько многогранный, что я сделал по нему отдельный курс. Однако, если абстрагироваться от многообразия нюансов, тонкостей и черной магии, которую называют «Дизайном-персонажей», то главная причина — наличие или отсутствие выразительности.

Что это означает? Слева невыразительный, плоский персонаж, справа — его более интересная и живая интерпретация.

1_6Jd7vTsSj9ELJ9kWiZfwCw_новый размер.jpeg

Выразительность (в иллюстрации) — это способность наглядно передавать свойства изображаемого объекта / элемента объекта. Не понятно? Окей, ниже я отметил проблемные места рисунка слева.

Насчитал 7 проблемных мест:

2_новый размер.jpeg

Если выражаться более простым языком, когда я говорю про выразительность, то имею ввиду:

А. Свойство материала. Пример слева наглядно показывает, почему каноническая плоская графика так быстро всем приелась

3_новый размер.jpeg

Элемент или складка одежды, не должна иметь прямой горизонтальной линии — это смотрится так же неестественно, как улыбки на «Голубом огоньке».

Б. Ракурс. Один и тот же объект, в зависимости от ракурса может смотреться как выразительно, так и нет.

4_новый размер.jpeg

Например, открытый клюв в ракурсе 3/4, когда видно язычок, будет смотреться гораздо лучше, чем когда его форма напоминает выпрямитель для волос.

Ботинки во фронтальном ракурсе и вовсе напоминают прямоугольные картонные коробки, ну а кепка…про нее даже писать не буду: на примере и так все прекрасно видно.

В. Изгибы формы. Кстати можете использовать эту фишку, если вам лень отрисовывать пальцы (или если не умеете): просто немного загибайте руку в том месте, где должна быть ладонь.

5_новый размер.jpeg

Проблема в том, что органическим формам в принципе противоестественно наличие прямых линий. Особенно в том месте, где находятся суставы.

2. Стройте форму, а не занимайтесь обводилками

6_новый размер.jpeg

Чем отличается модель персонажа, скажем от модели Imac’a? С точки зрения построения ничем! Это такая же сложная форма, имеющая свои пропорции, каркас и места крепления отдельных элементов.

Проблема 90% всего контента что есть на эту тему (в особенности «нежно любимые» мною уроки на Ютубе) — в них учат не строить персонажа, а обводить его. Как итог: как ниче не было непонятно, так и дальше не понятно.

Поэтому если вы хотите гарантированно научиться дизайну персонажей— на первых порах тщательно аналазируйте что куда крепится и какую форму имеет. И стройте из простых фигур. А уже потом, когда придет понимание — можно и обводилками заниматься.

3. Акцентируйте персонажей в сцене

7_новый размер.jpeg

Одной из задач иллюстратора (помимо умения рисовать красивых котиков) является управление вниманием зрителя. Еще давным-давно эмпирическим путем было установлено, что наиболее привлекательными нам кажется те композиции, в которых присутствует противопоставление (или как я называл его в предыдущих статьях — «контраст»).

— Маленьких и больших размеров;
— Округлых и граненных форм / узких и широких / прямых и наклонных;
— Холодных и теплых / насыщенных и ненасыщенных / светлых и темных цветов;
— Органических и неорганических объектов;
— Объектов с высокой детализацией и маленькой;
и т.д.

Вся суть этих противопоставлений заключается в том, что нашему глазу приятно сравнивать, анализировать и отделять главное от второстепенного. Сравните две картинки ниже: какая вам больше нравится?

88_новый размер.jpeg

9_новый размер.jpeg

Когда я выкладывал их у себя в паблике развернулся локальный холивар на тему «Они ничем особым не отличаются, все зависит от задачи». Что-ж, трудно не согласиться: если у одной стоит задача вызвать кровотечение из глаз, а у другой создать мягкий приятный эффект — то, действительно, задачи у картинок разные.

И признаюсь таки да вырви-глазная графика не лишена смысла и даже вылилась в отдельный стиль в веб-дизайне, который получил очень классное название «брутализм». Однако для коммерческой графики, ориентированной на широкую аудиторию, такой подход не подходит (оцените игру слов), ввиду того, что с эстетической стороны он не очень выгодно смотрится.

Разберем на конкретном примере небольшого блока. Порой, чтобы разобраться «что не так с иллюстрацией», необходимо откатиться до уровня одного элемента.

11.jpeg

Для участков собственной тени автор использовал не оттенок основного цвета (слева), а два других цвета: холодный и теплый (справа). Это классный графический прием, благодаря которому объект смотрится «живее» (появляется как раз то самое противопоставление теплому и холодному).

И если бы наша композиция состояла из одних лишь кубиков, такое положение вещей было бы в высшей степени оправданно, однако у нас есть еще персонажи, которые являются более важными объектами сцены, чем кубики:

12_новый размер.jpeg

Это нормально, что по мере добавления новых объектов в сцену, от первоначального решения приходится отказаться.

Теперь в варианте (слева) персонаж теряется на фоне кубиков, поскольку все элементы стараются друг друга «перекричать», а вариант (справа) смотрится более выигрышно.

Однако теперь композиция потеряла свою привлекательность, потому что стала слишком желтой. Вернем в нее голубой и розовый цвет так, чтобы они смотрелись гармонично и не «перекрикивали» персонажа:

13_новый размер.jpeg

Теперь стало гораздо лучше, но моим глазам до сих пор больно. Потому что мы используется одинаковый цвет контура для второстепенных объектов и персонажа. Сделаем контраст между ними более явным: Уменьшили контраст контуров для кубиков и увеличили контраст контура персонажа.

14_новый размер.jpeg

Финальным штрихом можно добавить белую обводку вокруг персонажа, чтобы еще сильнее его акцентировать:

15_новый размер.jpeg

В итоге композиция стала гораздо чище и приятнее для восприятия:

16_новый размер.jpeg

Поделиться
Материалы по теме:
Обсуждение:
Читайте также: